Skwar

21 cartes face cachée.
Un plateau 7×7.
Un seul qui reste.

Le jeu de stratégie où l'on ne voit jamais les cartes de l'autre avant de les affronter. Des séries illustrées par des artistes, à collectionner et à échanger.

  1. DéploiePose tes 21 cartes, face cachée.
  2. AttaqueAvance, provoque le combat : la plus forte reste.
  3. CollectionneGagne des cubz, choisis tes univers, échange au marché.
Adversaire 21 cartes
Toi 21 cartes

Déploie tes 21 cartes

Choisis une carte ci-dessous, puis pose-la sur une case de tes deux rangées. Clique une carte posée pour la reprendre.

Mon deck

Puis clique un rôle pour lui choisir un autre univers : un deck n'est pas obligé de tenir dans une seule série. Tu peux aussi y mettre tes propres PNG — rien n'est envoyé nulle part, tout reste dans cette page.

Ce que tu possèdes

Connecte-toi dans l’onglet Jouer pour que ton deck tienne compte de ta collection. Hors ligne, tous les univers restent ouverts — c’est une vitrine, pas une partie.

Ma collection

Chaque exemplaire porte son numéro. Un seul suffit pour jouer le rôle entier — les cinq ✕ du deck avec un seul Zombie. Les autres sont des objets : ils se vendent.

Le marché

Ce que les autres joueurs mettent en vente, au prix qu’ils ont choisi. Un numéro, un objet, un prix.

Comment ça marche

Les douze cartes

Cinq ●, quatre ●●, trois ●●●, un ●●●●, un ●●●●●. Les points disent qui l'emporte au contact : le plus grand nombre gagne. Compte les points, pas les chiffres — et laisse tes illustrations raconter le reste.

Les trois sans points

Contre le ●●●●● adverse tu n'as que six réponses : ton ▲ et tes cinq ✕. Et les ✕ ne bougent pas — c'est donc à toi de le faire venir, pas d'aller le chercher.

Le terrain

Tes vingt et une cartes remplissent tes trois rangées de sept, sans trou. Une rangée vide sépare les camps : le premier qui avance s'expose. Sauf le ●, qui file en ligne droite aussi loin que la voie est libre et va toucher la ligne adverse dès le premier tour — même mort, il t'a appris quelque chose.

Le tour

Une carte par tour, en croix, jamais en diagonale. Entrer sur une case occupée déclenche le combat : les deux cartes se retournent, la perdante quitte le plateau, la gagnante prend la place. La partie s'arrête quand un ◉ est atteint, ou quand un camp n'a plus aucun coup possible.

Deux détails

Une carte adverse ne se montre que pendant le combat, puis se retourne — et rien sur le plateau ne te rappelle ce que tu as vu : c'est à toi de t'en souvenir. Passe la souris sur une carte pour retrouver ce qu'elle était. L'adversaire, lui, se souvient de tout.

Le disque et le liseré de couleur marquent le dernier déplacement joué : la case quittée et la case atteinte. Sur un plateau où presque tout est caché, savoir d'où sort la carte qui vient d'avancer est la moitié de l'information.

Ce que voit l’adversaire de tes cartes : rien. Leur identité ne quitte pas le serveur tant qu’elles ne sont pas révélées — il n’y a rien à trouver dans la console de son navigateur, parce qu’il n’y a rien à trouver du tout.

Questions qu’on se pose

Il faut cinq Zombies pour jouer les cinq ✕ ?
Non. Un seul exemplaire suffit pour jouer le rôle entier. Si tu possèdes un Zombie, tes cinq ✕ sont des Zombies. Pareil pour l’éclaireur : une carte, cinq ●.
C’est voulu, et ce n’est pas une facilité : si le droit de jouer dépendait du nombre, le jour où l’équilibrage passerait à six ✕, toutes les collections d’hier deviendraient injouables. Une collection qui donne des droits ne se périme pas.
À quoi servent les doublons, alors ?
À rien à la table, et c’est exactement le point. Ce sont des objets : le Zombie n°450 n’est pas le n°657. Ils se revendent au marché, au prix que tu fixes.
Le numéro change quelque chose au jeu ?
Jamais. Ni le numéro, ni l’édition. Un ● en or reste un ●. C’est la seule façon de rendre une collection désirable sans la rendre injuste — sinon celui qui paie gagne, et il n’y a plus de jeu.
Comment j’obtiens des cartes ?
Trois chemins, et ils ne se ressemblent pas.
Une série s’achète en euros et donne ses huit cartes d’un coup : un deck jouable tout de suite.
Le comptoir vend des cartes à l’unité, en cubz, chez la maison : chaque achat sort un exemplaire neuf du tirage. Quand il n’en reste plus, il n’en restera jamais plus.
Le marché, c’est entre joueurs. Chacun son prix.
Qu’est-ce qu’il y a exactement dans une série achetée ?
Les huit rôles, toujours. Tu sais quelles cartes tu reçois, et ton deck est jouable en sortant de la boutique. Ce qui se tire au sort, c’est le châssis de l’une des huit : elle peut sortir en Limitée ou en Or.
La différence avec une pochette-surprise n’est pas un détail : tu n’achètes pas un contenu inconnu, tu achètes un deck connu dont une carte peut être plus belle. Et l’aléa ne porte jamais sur la force — un ● en or reste un ●, sinon celui qui paie gagnerait, et il n’y aurait plus de jeu.
Les probabilités sont affichées dans la boutique. Ce sont des plafonds : une carte Or tirée à cent ne sortira pas cent une fois, et quand la rareté d’une série est épuisée, elle l’est pour de bon.
Je peux relancer le tirage en réessayant ?
Non. Le tirage sort de la référence de l’achat, pas de l’horloge : le même achat rejoué rend exactement le même résultat. C’est ce qui fait qu’un paiement réessayé ne devient pas une seconde chance.
Quelle différence entre le comptoir et le marché ?
Au comptoir, tes cubz disparaissent et un numéro neuf sort du tirage. Au marché, ils changent de poche et rien n’est créé. C’est pour ça que le comptoir finit par fermer sur une carte, et que le marché, lui, ne ferme jamais.
C’est quoi un cubz ?
La monnaie du jeu. Elle sert au comptoir et au marché, jamais à acheter une série entière — celle-là se paie en euros. Ton solde n’est pas un chiffre rangé quelque part : c’est la somme de tous tes mouvements, et chacun a une date et un motif.
Je peux mélanger les univers dans un deck ?
Oui, rôle par rôle : un ●●●●● d’Abysse avec des ● de Légion. Le moteur ne connaît que les signes, il ne s’aperçoit de rien. C’est ce qui fait d’un deck une collection plutôt qu’un habillage.
Mon adversaire voit-il mes cartes ?
Non, et pas seulement « à l’écran » : l’identité de tes cartes ne quitte jamais le serveur tant qu’elles ne sont pas révélées. Il n’y a rien à trouver dans la console de son navigateur, parce qu’il n’y a rien à trouver du tout.
Et si personne ne me rejoint ?
Un adversaire artificiel entre au bout d’une quinzaine de secondes. Il joue comme les autres et garde son historique — la seule chose qu’il ne sait pas faire, c’est se connecter.
Je peux revendre une carte que je viens d’acheter ?
Oui, à l’étal, dès qu’elle est à toi. Ce que le jeu ne fait pas encore : l’échange direct de carte contre carte, et le rachat par la maison.
Pourquoi faut-il un compte ?
Parce que c’est le serveur qui arbitre les parties et qui tient ta collection. Sans compte, il n’y a personne à qui attribuer un numéro d’exemplaire — et une carte sans propriétaire n’est pas une carte.

Les collections

Un deck, c’est les huit rôles d’une collection, d’un coup : jouable en sortant d’ici. Tu le paies en crédits — et à l’inscription on t’en offre juste ce qu’il faut pour en choisir un.

Une carte en particulier ?

La maison ne vend pas de carte à l’unité. Une carte s’obtient dans un deck — c’est là qu’on trouve la rareté — ou au marché, où les joueurs revendent les leurs au prix qu’ils fixent. Deux chemins, deux rôles : le deck donne, le marché choisit.